Der Kampf - Beschreibung

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In der Welt von Taern brauchst Du für einen Kampf einiges an taktischem Geschick. Du hast nur zehn Sekunden Zeit, um Deine Strategie festzulegen. Idealerweise solltest du immer einen Blick auf den Kampf haben. So kannst Du eventuell schon die nächsten Schritte Deines Gegners vorhersehen und Deine Strategie entsprechend anpassen. Deine Aufmerksamkeit kann also dabei helfen, einen Kampf zu gewinnen.

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Ein Kampf ist in Runden unterteilt. Vor Beginn jeder Runde hast Du zehn Sekunden Zeit, Deine Verteidigung und Deinen Angriff festzulegen. Dafür benötigst Du die Aktionspunkte (AP). Grundsätzlich gibt es zwölf AP, die Du verteilen kannst. Manche Talente erhöhen die Anzahl der AP. Es gibt auch Debuffs, die die Anzahl der AP mindern. Im Weiteren findest Du ein Beispiel, wie so ein Kampf aussehen könnte.

Schritt 1 - Die Verteidigung

Die Punkte, die Du auf Deine Verteidigung vergibst, sind verantwortlich dafür, die gegnerischen Attacken zu blocken oder ihnen auszuweichen. Es gibt drei verschiedene Arten der Verteidigung:

  • Nahkampfverteidigung
  • Fernkampfverteidigung
  • Mentale Verteidigung

Du kannst Dich also gegen jede Art von feindlichen Angriffen verteidigen. Zu Beginn sind Nahkampf- und Fernkampfverteidigung die beiden wichtigsten Bereiche.

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Um Deine Verteidigung festzulegen, klicke in die waagerechten Kästchen über der Angriffsleiste. Jeder Art von Verteidigung kannst Du zwischen null und fünf AP zuordnen. Ordnest Du einem Bereich keine AP zu, so bedeutet das, dass Du diesen Arten von Angriffen völlig schutzlos ausgeliefert bist. Jeder AP, den Du einer Verteidigungsart zuordnest, senkt Deine Verletzlichkeit gegenüber der entsprechenden Angriffe um 20%. Hier ein Beispiel:

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Du gehst davon aus, dass Dein Gegner Nah-, Fern- und Mentalangriffe nutzt. Deshalb hast Du 2 AP auf Nahkampfverteidigung, 2 AP auf Fernkampfverteidigung und 2 AP auf Mentalverteidigung verwendet. Du hast noch 6 AP zur Verfügung, die Du auf Deine Angriffe vergeben kannst.

Schritt 2 - Bereit zum Angriff

Die Felder, in die du Deine Angriffe einfügen kannst, sind die Kreise am unteren Rand des Kampfbildschirms. Jedem Kreis kannst Du eine Aktion zuordnen.

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Um einen Angriff festzulegen, klicke in einen der Kreise. Nun öffnet sich das Talentefenster, in dem Deine Angriffsskills aufgelistet sind. Dieses Fenster ist in zwei Kategorien unterteilt. Im ersten Reiter findest Du die allgemeinen Talente:

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Im zweiten Reiter findest du die klassenspezifischen Talente, wie zum Beispiel für Ritter, Heiler usw.:

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Außerhalb eines Kampfes hat das Talentfenster noch einen dritten Reiter. Dort kannst Du schon vorab Strategien speichern. Zwei Strategien hast Du grundsätzlich zur Verfügung. Wenn Du einen Adelsbrief benutzt, kannst Du Dir sogar bis zu vier verschiedene Strategien zurechtlegen.

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In einem Kampf kann solch eine voreingestellte Strategie sehr nützlich sein. Du kannst die Verteilung Deiner AP noch anpassen, musst aber nicht alle neu vergeben. Um eine voreingestellte Strategie zu nutzen, klicke auf eine der römischen Ziffern links neben der Uhr.

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Jetzt gehen wir aber erst einmal davon aus, dass Du Dir noch keine Strategie zurechtgelegt hast. Möchtest Du einen Angriff festlegen, klickst Du, wie oben beschrieben, in den Kreis und wählst per Mausklick eine der Aktionen aus dem Talentefenster. In der Mitte des Kreises erscheint das Bild Deiner gewählten Aktion. Damit die Aktion auch ausgeführt wird, musst du nun noch mindestens einen AP darauf vergeben. Das tust Du, indem Du auf die Kästchen klickst, die rund um den Kreis angeordnet sind. Jeder Kreis hat fünf solcher Felder; jedes Feld verbraucht einen AP. Jeder vergebene AP steigert die Chance auf einen Erfolg um 20%. Im folgenden Bild siehst Du ein Beispiel. Auf die Aktion „Steinwurf“ wurden 4 AP vergeben. Die Chance auf einen Treffer liegt also bei 80%.

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Für jedes Talent, das Du wählst, gehst Du genauso vor, wie oben beschrieben. Beachte, dass jeder Kreis nur für eine einzige Aktion steht. Willst du, dass Dein Charakter ein Talent zweimal ausführt, musst du es auch zweimal in der Angriffsleiste festlegen. Im Folgenden siehst du ein Beispiel, wie die AP verteilt werden könnten:

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Schritt 3 - Wähle Dein Ziel

Hast Du Deine Verteidigung und Deine Angriffsskills gewählt, ist es Zeit, sich für ein Ziel zu entscheiden. Deine Gefährten sind mit einem grünen Kreis gekennzeichnet, das Ziel, das Du anvisierst, mit einem roten. Du kannst das Ziel ändern, indem Du einen speziellen Gefährten oder Gegner anklickst. Positive Talente, beispielsweise Buffs, richten sich also automatisch auf den Kampfgefährten, den Du anvisiert hast. Negative Aktionen, also Angriffe, werden automatisch gegen den Gegner ausgeführt, den Du im Target hast. Zu Beginn eines Kampfes sind immer die Gruppenleiter als Gefährten oder Ziele markiert.

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Schritt 4 - Die erste Runde

Sind die zehn Sekunden, die du für die Vorbereitung einer Kampfrunde hast, abgelaufen, beginnt das Kampfgeschehen. Während der Kampf im Gange ist, kannst du nichts tun, außer den Kampf zu beobachten und gegebenenfalls Deine Strategie zu überdenken. Ist die Runde beendet, hast Du wieder zehn Sekunden Zeit, um Deine Taktik zu ändern. Möchtest Du nichts ändern, kannst du auch vor Ablauf der Zeit auf die Uhr klicken. Dann musst Du nicht unbedingt die vollen zehn Sekunden abwarten.

Wechseln der Ausrüstung

Während eines Kampfes kannst Du gegebenenfalls Deine Waffe wechseln. Allerdings geht das nur in den zehn Sekunden der Vorbereitungszeit. Außerdem müssen die Waffen, die Du einzusetzen gedenkst, vorher in speziellen Inventarslots liegen. Befindest du Dich außerhalb eines Kampfes, kannst du die gewünschte Ausrüstung in einen der vier Slots ziehen, die sich oberhalb des Bereiches befinden, in dem Du Deine angelegte Ausrüstung siehst. Möchtest Du nun in einem Kampf Deine Ausrüstung wechseln, klickst Du zunächst in einen Kreis, um das Talentefenster zu öffnen. Am linken Rand des Talentefensters siehst Du mehrere Felder. Das sind die gleichen, die du zuvor im Inventarfenster bestückt hast. Nun kannst du die Waffe wechseln, indem Du sie per Drag and Drop in eines der unteren beiden Fenster ziehst.

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Arten des Angriffs

Nahkampfangriff

Für einen Nahkampfangriff musst Du nahe an Deinen Gegner heran. Beeinflusst wird der Nahkampfangriff von folgenden Statuswerten:

  • Treffer: Geschick
  • Verteidigung: Geschick

Magischer Nahangriff

Auch hierbei musst Du nahe an Deinem Gegner sein. Diese Angriffe werden von magischen Klassen durchgeführt, wie zum Beispiel „Elementare Wut“ des Heilers. Beeinflusst wird diese Art des Angriffs von folgenden Statuswerten:

  • Treffer: Weisheit
  • Verteidigung: Geschick

Fernkampfangriff

Für diese Angriffe muss Dein Charakter bestimmte Waffen tragen – Steine, Felsbrocken, Bogen usw. In diese Kategorie fallen auch alle Fernangriffe, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen. Dieser Angriff wird beeinflusst durch folgende Statuswerte:

  • Treffer: Geschick
  • Verteidigung: Geschick, Weisheit

Magischer Fernangriff

Dies sind alle magischen Angriffe, die auf Entfernung funktionieren, wie zum Beispiel „Magischer Funke“ oder „Schattenangriff“. Auch hier sind alle Fernangriffe, die eine Gruppe von Gegnern schädigen, eingeschlossen. Folgende Statuswerte beeinflussen den magischen Fernangriff:

  • Treffer: Weisheit
  • Verteidigung: Geschick, Weisheit

Negative Zauber

Hiermit sind alle mentalen Angriffe gemeint, die Dir zur Verfügung stehen. Du kannst diese Zauber auf Deine Gegner anwenden, wie zum Beispiel „Kriegsschrei“, „Infektion“ oder „Vergiften“. In diese Kategorie fallen auch alle Zauber, die einer ganzen Gruppe von Gegnern schaden. Beeinflusst werden die negativen Zauber durch:

  • Treffer: Weisheit
  • Verteidigung: Weisheit

Positive Zauber

Sind alle Buffs, die Du auf Dich selbst oder einen Kampfgefährten wirken lassen kannst. Auch Gruppenbuffs fallen in diese Kategorie. Beeinflusst werden die Buffs von folgenden Statuswerten:

  • Treffer: Weisheit
  • Verteidigung: nicht erforderlich, da es sich ausschließlich um positive Zauber Deiner Kampfgefährten handelt

Reihenfolge der Angriffe

  • Waffenwechsel
  • Effekte aus Zaubern der letzten Runde
  • Umkehrung (ein spezieller negativer Zauber, der außerhalb der Reihe von einigen Monstern durchgeführt werden kann)
  • Gruppenbuffs
  • Gruppendebuffs
  • Buffs
  • Debuffs
  • Gruppenfernangriffe
  • Gruppennahkampf
  • Fernangriffe
  • Nahangriffe
  • Mentalangriffe
  • Tödliche Nahangriffe
  • Tödliche Fernangriffe
  • Tödliche Debuffs
  • Flucht

Wovon hängt der Erfolg eines Angriffs ab?

Über den Erfolg eines Angriffs entscheidet sowohl der Angreifer als auch derjenige, der sich gegen den Angriff verteidigt.

Angreifer:

  • AP - Jeder AP, den Du auf einen Angriff verwendest, steigert die Chancen auf den Erfolg des Angriffs um 20%.
  • Statuspunkte - Grundsätzlich fließen zwei Werte in die Rechnung mit ein. Geschick bei physischen Nah- und Fernangriffen und Weisheit bei magischen Angriffen steigern die Erfolgschance.
  • AttMod - Das sind alle Effekte, die positive oder negative Einflüsse auf die anderen Parameter haben.
  • Level - Aktuelles Level Deines Charakters

Verteidiger:

  • AP - Jeder AP, den Du auf eine bestimmte Verteidigung verwendest, steigert die Chancen auf eine erfolgreiche Verteidigung um 20%.
  • Statuspunkte - Bei der Verteidigung spielen zwei Werte eine Rolle. Geschick steigert die Erfolgschance für die Verteidigung gegen physische Nah- und Fernangriffe und gegen magische Fernangriffe. Weisheit steigert die Erfolgschance, sich gegen Zauber zu verteidigen.
  • DefMod - Das sind alle Effekte, die eine positive oder negative Wirkung auf die anderen Parameter haben.
  • Level - Hier ist das aktuelle Level Deines Charakters gemeint.

All diese Werte werden verglichen. Je nachdem, welches Verhältnis sich daraus ergibt, steigen entweder die Chancen für den Angriff oder die für die Verteidigung. Den größten Einfluss auf diese Rechnung haben aber die vergebenen AP. Verwendet der Angreifer einen AP auf einen Angriff, der Verteidiger hingegen setzt fünf AP auf die Verteidigung, so muss der Angreifer mindestens das Fünffache an Geschick oder Weisheit aufweisen, um diesen Unterschied auszugleichen!

Hat die Menge der vergebenen AP Einfluss auf die Höhe des verursachten Schadens?

Nein. Allein die Stufe, auf den der Angriff gebracht wurde, teilweise der Waffenschaden und die Statuswerte von Geschick oder Weisheit sind ausschlaggebend für den Schaden, den ein Angriff verursacht. Deshalb ist es manchmal empfehlenswert, viele verschiedene Angriffe durchzuführen und jedem nur einen AP zuzuordnen, um so die Verteidigung Deines Gegners durchbrechen zu können.


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